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        • 用一張交互設計畫布,讓你快速掌握交互設計基礎

          adinnet / 2018-05-08 13:47 /用戶研究

          @龍爪槐守望者 :本文不打算講 Axure、xmind 怎么用,因為軟件完全可以自學,也不打算科普交互設計是什么,就好像解釋籃球是什么并不能教會他們打籃球。我希望能教給大家一些東西,能馬上運用起來真正解決問題。交互設計畫布正是這樣的好工具,它能幫助設計師從全局看待一個需求,找到真正的問題,綜合所有因素提出可行的解決方案。文末有交互設計畫布 Axure 組件以及 PDF 下載。

          一、交互設計核心要素

          首先從一個實際的問題開始。

          小明是外地人,28歲,能熟練使用智能手機,第一次來北京,他想去得實大廈見一個朋友,但上午10:00到西二旗地鐵站后不知道怎么走,如果你是一個地圖App 的設計師,請設計一個步行導航功能幫助他順利的到達得實大廈。

          △ 小明如何才能到達得實大廈

          我們可以這么思考,小明的起點是西二旗地鐵站,他現在目標是去得實大廈,其實這個目標隱含了3個前提:

          • 準確,是到了得實大廈,不是到了其他地方。

          • 安全,不能在路上走著走著出車禍了。

          • 比較有效率,得實大廈本來不遠,用戶肯定不希望繞遠路,能快點更好。

          從起點到目標,肯定會經過一些步驟,我們把關鍵步驟列出來,如下圖所示。

          △ 需求、目標和關鍵步驟

          現在我們一個一個步驟來分析和設計,首先是手機啟動 App,有個啟動界面,我們可以放一些宣傳語,安撫一下小明因為迷路產生的焦躁心情,比如:「步行導航,找方向不再難」。

          △ 啟動界面

          接下來輸入起點,利用手機的 GPS 定位功能把當前所處的位置自動顯示在地圖上,為了預防定位不準,把起點做到輸入框內保證隨時可以修改。下一個步驟是輸入終點,顯然這里也需要一個輸入框。之后開始導航這個步驟肯定需要一個按鈕來觸發,這三步聯系非常緊密,因此做到了一個界面里。

          △ 導航設置界面

          小明跟著導航路線行走是更為關鍵的步驟,除了在地圖上顯示當前位置、線路以及得實大廈的位置,還有其他因素可能影響這次導航的成敗。

          比如天氣,一下雨地鐵站附近的路不太好走,所以我們需要根據天氣給予用戶不同的路徑。第二是光線,小明是白天去得實大廈,不是晚上,白天光線很強,顏色太淺的界面可能會有點看不清,所以設計的時候應該用反差比較大的顏色,還要自動把手機的亮度調高。第三是用戶的行為,稍微觀察就會發現,用戶在使用地圖導航的時候,是先看會兒地圖,再走,然后觀察地圖確認自己是否走得對,以此往復。有可能小明走過頭了才看地圖,所以遇到關鍵的路線變化,比如轉彎的時刻,我們可以設置一個震動或者語音,提醒用戶及時打開手機查看線路,及時改變行走方向。此外我們更好設計一個剩余時間和路程,降低小明的焦慮,否則他不知道什么時候才能到,心理會比較急躁。

          △ 導航界面的設計

          更后是到達了得實大廈。這里大家可以回憶一下,你到了一個預定地點,你是怎么確定自己到了呢?一種辦法是問附近的人「這里是得實大廈嗎?」還有觀察樓房上有沒有很大的文字招牌。很可惜,得實大廈貌似沒有。所以我們在界面上可以把得實大廈的圖片放在上面,方便用戶與現實環境識別比對,再提示用戶導航完成,給個退出按鈕,整個步行導航的初步設計就完成了。

          △ 導航完成界面

          以上就是一個交互設計大概的過程。

          辛向陽(卡內基梅隴大學設計哲學博士,香港理工大學人機交互專業開創人,江南大學設計學院前院長)將交互設計總結為五個核心要素:人、目標、場景、行為、工具(媒介)。

          人是指用戶,這是交互的主體,在這里案例中是指小明。目標是指用戶期望的結果,在這個案例中小明期望的結果是準確、安全、高效的到達得實大廈。場景,這個詞比較抽象,可以理解為用戶所處的環境,比如天氣、光照、旁邊有沒有其他人等等可能對用戶行為產生影響的因素。工具(媒介)是指用戶交互的對象,這里是手機上的地圖 App。更后是行為,用戶通過做出行為,包括對媒介的行為(點擊、縮放)和其他行為(走路),通過這些行為到達目標。

          △ 交互設計五要素

          因此交互設計可以理解為:充分考慮用戶、場景、媒介對目標的影響,通過設計媒介的使用方式,改變用戶的行為,促使用戶達到目標。

          △ 交互設計五要素圖解

          不同的用戶年齡、是否熟練能使用手機、職業、性別和心情,都對用戶達成目標有很大的影響。比如上圖不是小明,是老明,50歲,從來沒用過地圖 APP、眼睛和耳朵都不太好使,設計的時候就要特別注意,比如把文字和圖要放的特別大,更好能語音播放聲音。場景:比如天氣、光照、下雨了就得換條路,哪里發生了車禍提醒用戶注意等等。工具,本案例的智能手機,如果 GPS 沒打開還得提醒用戶打開,快沒電了得提醒用戶充電等等。有非常多的因素影響著用戶達成目標。

          交互設計師的職責就是權衡這些影響因素,設計更好的方案,幫助用戶更好的達成目標。有經驗的設計師和沒經驗的設計師的區別之一是能在眾多因素中快速找到影響用戶達成目標的主要因素。

          二、交互設計畫布1.0

          現在我們把這些要素整合成一張表格,形成交互設計畫布1.0版。然后把前面的例子稍加變化,假如小明從通州開車到得實大廈,而你設計的是駕駛導航功能。目標、場景、媒介又有什么變化,你該如何設計媒介的使用方式改變用戶的行為呢?

          比如目標,想想看,這個目標和步行的目標的區別是——他首先得在得實大廈附近停好車,再步行到得實大廈里,所以這里的第一目標應該是,準確、安全、快速的在得實大廈附近停好車。其他因素對目標的影響和初步解決方案我列了幾個在畫布中,歡迎補充。

          △ 交互設計畫布1.0

          有了交互設計畫布,在分析需求時就能找準方向,全盤統籌的去考慮問題,設計方案時不會走偏。

          三、用戶需求和商業需求

          僅僅考慮用戶的需求是不夠的。很多時候一個需求并不是用戶提出來的,而是公司下達的命令。假如你是百度網盤的設計師,老板希望提高自動備份功能的打開率。你要設計一個方案,你該如何應對?

          我們可以把公司下達的這個命令叫業務需求或者業務目標,提高自動備份的打開率,讓更多的用戶開啟照片自動備份很好理解,如果備份的照片越多,用戶偶爾來查看照片,就越離不開百度網盤,產品黏性就會提高,而且照片占用的空間越多就需要付費,這些付費將給公司帶來不錯的盈利。

          我們之前提到的交互設計五要素中的目標其實是用戶體驗目標,因為這是用戶希望達到的。業務目標和用戶體驗目標之間有關聯,業務目標是:提高自動備份的打開率。為了達成業務目標,我們必須讓用戶打開自動備份開關。也就是說這里的用戶體驗目標是:更多的用戶打開自動備份開關。只有先達成用戶體驗目標,業務目標才有可能完成。

          △ 用戶體驗目標和業務目標

          四、用戶行為受何影響

          接下來的就是我們設計師該分析如何讓用戶打開自動備份開關?

          這里介紹一個新模型,動機、擔憂、障礙。

          動機是指用戶進行某行動的一個推動力,如果這個推動力不夠強,用戶就不會產生行動。擔憂和動機剛好相反,擔憂是用戶在行動前的一個疑慮,如果疑慮越少,用戶行動的可能性越大。障礙是用戶在行動過程中遇到的阻礙因素,阻礙越小,做出行動肯定會更順利。我們的用戶體驗目標是更多的用戶打開自動備份開關。

          △ 動機、擔憂和障礙

          現在我們想想能給用戶創造什么動機讓他產生打開開關的行動?

          比如:有的用戶可能是為了節省手機空間容量,所以希望把多余的圖片備份。也有可能是剛旅游回來,準備備份一批旅游拍攝的照片。還有可能是因為外部誘惑,比如打開自動備份送10塊錢。

          那在用戶打開自動備份之前,又會有什么擔憂呢?比如擔心網盤不安全,隱私會不會泄露?;蛘哂X得我們提供的空間不夠大,備份到一半空間就不夠了。還有網盤會不會不穩定,哪天數據丟了就找不回來了。

          動機和擔憂是用戶做出行動之前的,障礙則是用戶在行動過程中的。假如打開的步驟非常多,路徑很長,或者界面內容很復雜,用戶就可能會中途放棄打開自動備份了。

          △ 創造動機、排除擔憂、解決障礙

          現在我們來看下圖,了解競品是如何創造動機、排除擔憂、解決障礙的。

          △ 競品是如何創造動機、排除擔憂、解決障礙

          解釋行為如何發生的模型還有很多,例如斯坦福大學教授 BJ Fogg 認為行為(Behavior)由動機(Motivation)、能力(Ability)、觸發器(Trigger)三位一體產生的,用戶有意愿,能力足夠并且由一個事件觸發,才會產生行為。

          △ B=MAT

          總的來說,人的行為受到主觀因素(人本身的情緒、思考、經驗等)和客觀因素(物理環境、社會環境、工具等)的復合影響,這其中某些因素可能對用戶產生行為有益,那么我們在做設計時就應該放大這些因素的影響從而激勵用戶產生行為。對于產生行為有害的因素,我們應當進行引導和安撫。


          △ 主觀因素和客觀因素影響用戶行為

          五、交互設計畫布2.0

          根據以上的梳理,交互設計畫布2.0的成型了。每次接到新需求的時候,在進行基本的梳理和競品分析后,我們可以把這張畫布打印一張進行填寫(也可以使用 Axure 元件庫電子版填寫)。新增的需求這欄,用于填寫需求方給的背景信息、資源和限制。更后一欄機會/挑戰是填寫綜合前面的因素發現的難點以及靈感、初步解決方案等。

          在項目的進行中,把填寫好的畫布貼到明顯的位置,提醒自己把握全局,不要走偏,如果發現新的靈感和漏掉的限制條件,也可以隨時補充到畫布中。

          人的思維和記憶能力是有限的,在思考一個局部時往往會陷入其中鉆牛角尖,甚至遺漏一些重要條件。畫布的意義在于提供一個思考框架,并不是一定要把畫布填寫的滿滿的,才是好的,按需填寫甚至對畫布依據自己的思維習慣進行二次改造。

          △ 交互設計畫布 Axure 電子版

          △ 交互設計畫布正面

          △ 交互設計畫布反面

          無論是自己思考還是團隊協作,畫布是一項非常好用的工具,除了我整理的這張交互設計畫布,市面上還有其他類型的畫布,例如商業模式畫布和用戶同理心畫布。

          △ Airbnb 的商業模式畫布,來源:http://blog.sina.com.cn/s/blog_8a9e31500102wszx.html

          △ 用戶同理心移情畫布

          下載地址

          上圖是下載后包含的5個文件,下載地址:https://pan.baidu.com/s/1BdK-fJ8chkQfIzHPkWt99w,提取密碼:6g6k




          本文轉自:https://www.uisdc.com/interactive-design-canvas


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