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        • 網易設計師:用這5個方法打造讓用戶更投入的「心流式體驗」

          adinnet / 2018-09-04 11:00 /用戶研究


          網易UEDC – 許琴 :大家在生活中一定都會有類似這種體驗:下班回家刷抖音刷到忘記時間,廢寢忘食地看一本自己很喜歡的小說,周末在家打游戲感覺很快就到天黑……你會全神貫注沉浸在眼前的事物中,完全忽視了時間、空間,甚至自己的存在,而且從這種狀態中出來的時候,有恍如隔世的感覺。

          這種狀態在心理學上就稱之為心流(Flow Experience)。

          本文從心流理論的角度出發,通過分析心流體驗產生的條件、過程、結果,探索心流理論在產品設計中的應用,提煉出有利于用戶產生心流體驗的產品設計要素。

          一、心流體驗理論

          「心流」,是過去幾十年更偉大的心理學概念之一,它是由心理學家米哈里·齊克森米哈里 (Mihaly Csikszentmihalyi)在1960年代所提出的一種積極心理學概念。

          米哈里教授把心流體驗(Flow Experience)定義為 :

          一種將個人精神力完全投入到某項活動中的感覺,達到一種忘我的狀態,而且伴隨著心流產生的同時,會有高度的興奮感和充實感。

          關于心流的概念,在中國古代就已有案例,米哈里在他的書中提到了關于莊周寫的一篇《庖丁解?!返墓适?。文惠帝盛贊庖丁解牛的神技,但庖丁認為那不是技巧,他描述自己達到這種境界的歷程,是一種對解剖牛體時發乎直覺的體悟,更后牛肉經他一碰就好像會自動分開似的。

          庖丁在解牛的過程中已經進入到心流的狀態,當他注意力高度集中,技巧漸趨完美,動作也合乎自然,更終呈現的技藝也出神入化。心流狀態中,做事會呈現事半功倍的效果。

          二、心流產生的條件

          心流體驗的過程主要分為三個步驟:條件因素—體驗因素—結果因素。

          進入心流狀態首先要具備3個條件因素:

          • 明確的目標:目標會讓人專注其中,是激發心流產生的首要條件;

          • 即時的反饋:反饋告訴我們是否在接近目標,能減少不確定性帶來的焦慮感;

          • 挑戰與技能的匹配:技能和面臨的挑戰要能夠匹配才能激發用戶的興趣。

          上圖中的兩張心流模型圖,可以看到早期的心流模型圖,X軸和Y軸分別代表了技能和挑戰。很多人容易沉迷于打游戲,是因為游戲設計的核心就是準確的平衡了挑戰性和技能;當二者達到很好的平衡,玩家會達到一種心流的狀態。

          當然,這里的平衡并不是說二者的程度完全一致,科學研究顯示:挑戰略高于技能5%-10%的時候,更容易激發心流的產生。

          后期的模型圖,按照挑戰和技能的中高低進行分了8個區間,與早期模型圖相比,更大的區別是:心流的區域是當技能和挑戰達到一定的高度時,才會達到「心流通道」,而且當技能和挑戰都遞增的時候,心流感受會越來越強。

          在具備3個條件的情況下,會發展到體驗階段,更后到達結果階段(如下圖)。

          三、如何為用戶打造心流式體驗

          好的產品,往往能激發用戶的心流體驗,用戶會為了持續的獲得這種體驗,會對產品產生依賴。因此,我們根據心流體驗的三大因素,從中提取5個設計要點:

          • 明確目標;

          • 適時有價值的反饋;

          • 游戲化設計;

          • 抓住注意力;

          • 提升控制感。

          1. 明確目標

          根據目標設置理論,目標本身就具備激勵作用。明確的目標是為了告訴用戶這個產品或是界面能夠完成什么任務,一般來說,大部分用戶并不會去關心產品的架構是怎樣的,他們更在乎這個產品或界面能幫他們完成怎樣的任務。

          在設計過程中不應讓用戶有困惑的感受,所以我們在設計過程中,應該要保證用戶操作每個步驟都有清晰明確的目標,并且為用戶提供滿意的操作條件和引導,幫助他們理解如何使用并激勵他們去實現所要進行的操作。用戶一旦很清晰的看到自己通過產品能達到怎樣的目的,就會為實現目標而去努力,從而慢慢進入心流狀態。

          2. 適時有價值的反饋

          就像人與人交流的時候,也是非常注重反饋的。不論是給領導反饋當前任務的結果,還是回復朋友的信息,大家都喜歡能即時給自己反饋的人。

          反饋也是讓用戶進入心流的關鍵條件之一,適時有價值的反饋可以避免用戶意識流的削弱或中斷,讓用戶明確自己的位置,有價值的反饋存在「正負」反饋的的區別:

          • 正面反饋是指肯定用戶的操作,打消用戶的顧慮,建立用戶信心的反饋,適時的正反饋能夠給用戶愉悅的體驗,使用戶對產品產生潛在的好感;

          • 負面反饋則是指在輸入不合審核要求、操作出錯,或者產品本身存在的不可忽略問題的反饋。適度的負反饋能讓用戶明確交互情境,以便提高交互效率,有利于產品體驗。反之,過度頻繁的負反饋會產生反作用,影響交互意識流。

          因此有價值的反饋一般指的是用戶完成交互操作后有體驗價值的反饋(如下圖淘寶購物后的物流反饋)和效率價值的反饋(如下圖操作有誤的 toast提示)。

          tips:

          • 不應讓反饋給用戶造成壓力,通過較少的反饋方式傳達同樣的信息;

          • 反饋形式要直觀、自然,不應打斷用戶的意識流;

          • 反饋速度要足夠及時,據心理研究,0.14s是人類感知因果的更長時限;

          • 反饋應更智能化,一個能理解自己的產品往往會更快讓用戶進入心流通道。

          3. 游戲化設計(挑戰與技能相匹配)

          游戲化設計(挑戰與技能的匹配)也是激發心流產生更重要的條件之一,我們可以理解為把游戲化融入產品設計中,游戲化是通過讓用戶參與游戲化場景,并通過自己的努力獲得成果。通過游戲化設計,能夠提升產品的吸引力,激發用戶的興趣,從而保證用戶的心流體驗。

          游戲化設計非常重視人的行為動機,它是站在人的角度去設計,而非是站在功能的角度去設計。Yu-kai Chou 花了十年的時間去研究游戲,創建的游戲化設計方法理論——《八角行為模型》(如下圖),可以看到用戶愛玩游戲的理由,基本都離不開圖中所示的八大核心驅動力:

          • 使命感;

          • 成就感&進步;

          • 收集&擁有;

          • 稀缺感;

          • 規避損失;

          • 彩蛋&獎勵&神秘感;

          • 社交&競爭&合作;

          • 賦予能力&授權。

          這八大核心驅動力能夠在交互中影響用戶的行為,不斷刺激用戶來執行預期的行為。

          現在,市面上已經有很多產品融入了游戲化設計的元素。例如:螞蟻森林是通過游戲的方式倡導低碳生活,用在 APP 中種下一棵樹對應現實中的一棵樹,賦予用戶一種使命感和榮譽感,且使用排名榜也能激發用戶的競爭心態,從而提高參與度。

          keep 也是游戲化設計很典型的一個案例,圖中徽章就是根據時間長短來進行等級劃分,這就是游戲設計中進度/升級的元素。圖二的排行榜,包括圖三中會根據您的運動天數予以相應的徽章,也是游戲設計中的激勵元素。

          tips:

          • 游戲化設計應該結合產品目標一起進行設計,游戲化設計是為產品目標服務的;

          • 游戲化設計只是一種手段 ,而非目的。游戲化設計只為了產生核心驅動力,從而推動用戶的行為;

          • 運用游戲化設計時,應結合原因、時間和形式。

          4. 抓住用戶的注意力

          前面提到,幾乎所有處于心流狀態下的人都是心無雜念的,注意力是高度集中的,那產品設計中怎樣抓住用戶的注意力?

          以內容為中心

          為了更好地吸引用戶的注意力,設計應以內容為重。首先,降低視覺噪音,提升內容的一致性和可理解性為設計目標。將關鍵和核心內容置于首位,制定出清晰的視覺語言,去除不相關的信息噪音,優先處理關鍵性的信息。

          其次,更清晰的層次結構,讓 UI元素以更明確的順序呈現,讓內容更容易被理解,通過強烈的視覺符號,引導用戶同特定元素互動。

          避免打斷用戶操作流

          如果產品體驗中,過多的打斷勢必會造成不好的用戶體驗,何談心流體驗呢?

          在操作路徑上,則需保證盡可能的順暢。生活中,有些事情總會分散我們的注意力,我們的設計應該考慮到,用戶在被中斷使用后能夠很容易恢復到之前的狀態。

          微博的中斷設計就是一個很好的例子,應用的新消息列表顯示了更新的內容。只要用戶還停留在這個頁面,應用就不會自動更新列表,只會在頂部顯示一個 N條新消息 ,這可以使用戶在被中斷后重新使用時不丟失當前位置。右邊 in 的這種小的氣泡式的提醒也是使用了比較輕量的設計形式,不會打斷用戶的操作。

          適當的動效

          動效也是提升注意力的手段之一,就像我們工作中會通過聽歌來幫助自己進入狀態一樣,合適的背景音樂也可以幫助用戶沉浸在當前場景中。動效是吸引用戶注意力的方法之一,這里適當的動效是指比較符合交互行為,并可以幫助用戶理解某些功能的動效。

          例如:在 Readme 的登錄頁面上,輸入框上面有只貓頭鷹,當你輸入密碼時,上面這只貓頭鷹會遮住自己的眼睛,在輸入密碼的過程中抓住用戶注意力的同時,也向用戶傳遞了安全感。

          5. 控制感使人沉迷

          更后一個設計要點是提升用戶的控制感,人都喜歡控制的感覺,因為控制事物的過程會給我們安全感。能夠知覺到產品的變化與自己的預期吻合,能夠控制產品的變化過程,獲得自己所預期的結果,用戶便會獲得控制感。

          那么如何增強用戶的控制感?

          符合預期

          簡單來說就是用戶可以憑借自己的本能,不需要過多思考,就能清楚的預知和掌控接下來發生的事。

          例如:下圖中分別是兩個 app,都是聽書類應用,可以看到這兩個界面:

          • 有個一樣的功能,快進/快退 ,左邊的快進快退功能分別放在上一篇下一篇的左右兩邊,這樣比較容易讓用戶理解;

          • 而右邊的界面,就將這兩個功能放在了封面上,在沒有文字說明的情況,很難理解這三個 icon 分別是什么意思。

          所以,在設計中,不論是圖標、還是交互的方式,都理應依照用戶已經習慣的操作方式,我們要讓用戶在產品操作過程中,主觀感受會從操作前的「應該是這樣吧?」變為完成之后的「果然就是這樣!」 這樣一來,用戶會在使用過程中不斷地「驗證」自己的直覺,對產品的信任感就會越強。

          善意的欺騙(控制錯覺)

          設計師們長久以來都是在欺騙用戶,從 Instagram到 微信,每一個產品都將欺騙用戶(控制錯覺)作為一種提升用戶體驗的工具。

          舉個例子:可以看到 ins 的界面,當手機無網或弱網的時候,我們在對這個圖片進行點贊之后,我們的操作界面上是顯示成功的,但看看上面還在 loading,所以事實上系統還沒有上傳這個信息,他的朋友也看不到這個信息。

          這就是技術上的一個善意的小謊言,等到網絡連接成功后,系統會把記錄的這個操作發送出去。同理,微信也是,當我們在沒有網絡的情況下給朋友點贊,在自己這邊是顯示成功的,事實上這個贊對方并沒有接收到,這也是提升控制感很好的一個小方法。

          容錯性

          通俗來說盡量防止用戶犯錯,以及當用戶犯錯后,依然可以提供解決問題的方法。

          第一點是在用戶操作前即給出正確且有效地提示,減少錯誤發生的可能性。

          比如:郵箱為了防止用戶錯誤操作,在用戶點擊發送后提示沒有輸入主題信息,從而避免用戶直接發送無主題郵件。

          容錯性的第二點就是用戶犯錯時,給予一定的建議和提醒。

          例如,谷歌,輸入詞條搜索無結果時,會給用戶一些建議:檢查輸入的詞條是否有誤,改用比較常見的詞等等。

          四、總結

          通過分析心理學中的心流理論,提出了以下5個設計要點:

          • 明確目標:在設計過程中應該要保證用戶操作所需的每個步驟都有清晰明確的目標;

          • 及時反饋:給用戶充足的反饋,在合理的時間給出合理的結果提示,讓用戶明確自己的位置;

          • 游戲化設計:提升產品的娛樂性,針對用戶碎片化時間,滿足用戶的情感需要;

          • 提升注意力:通過突出內容、避免中斷、功能性動效,將用戶注意力集中在產品本身,而不受外部因素影響;

          • 潛在控制感:讓用戶在使用產品的過程中,不斷獲得成功體驗,能夠提升其自我的效能感,保持用戶使用的滿足感。

          更后想說的是,盡管心流狀態因產品形態的不同而產生的形式也是多樣的,但在這些不同里面我們還是可以尋找到一些共同點。

          因此,總結了以上五個設計要點,希望能給大家在互聯網產品設計中一些靈感和啟發。



          本文轉自:https://www.uisdc.com/flow-experience-users-more-engaged

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